Drama & Play to Find Out in Monsterhearts

Irgendwo auf Discord wurde mir letztens eine Frage gestellt:

„Meine Spieler:innen in Monsterhearts sind zu passiv. Die tun gar nichts dramatisches. Was mache ich falsch?“

Meine Antwort will ich Euch nicht vorenthalten:

Was ich immer wieder höre: „Monsterhearts lebt vom Drama“. Das stimmt vollkommen. Das Drama muss aber irgendwo herkommen. Oft passiert es, gerade bei Spieler:innen mit zwar einer Menge Bock auf die Runde haben, aber wenig Bereitschaft verspüren direkt ins Drama einzutauchen, dass sie versuchen ihre Charaktere nicht angreifbar zu machen. Das ist sehr aufschlussreich. Leider liegt es aber in der Natur vieler Spieler:innen die „Gefahr“ für den eigenen Charakter möglichst gering zu halten, weil sie eben noch nicht wissen, dass Drama sich gut anfühlt, egal auf welcher Seite der Pistole man dabei steht. In Monsterhearts und eigentlich vielen Rollenspielen im Allgemeinen, erziehe ich die Spieler:innen gerne zu dramasüchtigen Junkies, die sich nach dem nächsten Beef regelrecht verzehren.

Drama entsteht in Monsterhearts nicht aus dem Nichts. Wenn die Spieler:innen der SL durch ihre geknüpften Freundschaften und Beziehungen zeigen, dass sie selbst eine verschworene Gemeinschaft sind, ist es an der Zeit diese Bande zu prüfen.

Monsterhearts (und nahezu jedes andere PbtA Spiel) macht das durch die wichtigste aller Regeln: Wenn die Spieler:innen Dich erwartungsvoll anschauen, ist es Zeit für einen SL-Move. Das ist der Zeitpunkt, wo die Geschichte eskaliert. Vielleicht erst langsam aber stetig. Es wird einfach immer schlimmer, bis sie es verstanden haben.

Die Agenda der SL

Der erste Punkt der Agenda einer Monsterhearts-SL ist „Gib den Hauptfiguren ein spannendes Leben.“/“Make each main character’s life not boring.“ Dabei verwendet Avery im Buch die Verben „gib“ und „make“. Aktiv. Die Prinzipien (eine Seite weiter) sind die Methoden und Hebel das zu erreichen. Da steht nichts von „gib ihnen einen ausgearbeiteten Plot mit Hintergrundgeschichte von drei bis vier Seiten“, das sind viel mehr ganz einfache Dinge: „Lass Menschen zu Monstern werden“ oder „Stürze Dich ins Melodrama“. Niemand erwartet von einer Monsterhearts-SL ein vorgefertigtes „Abenteuer“ für 20 Sessions. Play to Find Out What Happens! Jede Vorbereitung, die eine SL macht, kann durch ein oder zwei Aktionen der Charaktere komplett aus dem Ruder laufen und irrelevant werden. Play to Find Out ist also auch eine Schutzschild gegen Railroading.

NSCs haben Wünsche und Ziele. Die sind das ausschlaggebende Signal, dass die Situation anfängt zu brodeln, wenn diese Ziele mit denen der Spieler:innen-Charaktere in Konflikt geraten. Wenn die Spieler:innen ihren Charakteren nicht genug Drama-Potential zuschreiben, müssen halt die NSCs ran.

Es kann funktionieren sich als SL komplett zurück zu lehnen und die Spieler:innen einfach machen zu lassen. Natürlich. So eine Monsterhearts-Sandbox ist der Traum einer jeden SL. Das erfordert aber viel Buy-In von Spieler:innen-Seite. Daher ist das Ziel einer SL: Gib ihnen etwas, an dem sie sich reiben können, wofür sie ihre Freund:innen brauchen und vielleicht sogar verbrauchen, was sie zur Weißglut bringt oder ihnen wenigstens genug Feuer unter dem Hintern macht, dass sie etwas bewegen wollen. Baue NSCs als Antagonisten auf, den arroganten Klassensprecher, den teilnahmslosen Vertrauens-Lehrer, die Unterdrückung der Freiheit der Jugendlichen in der Stadt durch die Polizei in Person des Sheriffs… es wird schlimmer und schlimmer. Die NSCs gehören der SL. „Behandle die Nebenfiguren wir ein geklautes Auto.“ ist ein weiteres SL-Prinzip – wenn sie danach ein Wrack sind, hast Du alles richtig gemacht.

Wenn sie erst einmal ein gemeinsames Problem „gelöst“ haben und verstehen, was die Freundschaft untereinander für die Charaktere wirklich bedeutet – sie also nicht mehr nur ein spielmechanisches Band auf dem Charakterbogen ist – dann kann man genau die auch hinterfragen, auf die Probe stellen und schauen was als nächstes explodiert.

Szenenbasiertes Spiel

Ein weiterer wichtiger Punkt, der meiner Meinung nach viel zu oft unter den Tisch fällt, ist die Aufteilung des Spiels in Szenen. Monsterhearts will explizit in Szenen, entsprechend einer TV-Serie, gespielt werden. Das ist, wenn man wie ich vom traditionellen Rollenspiel mit Dungeons, Drachen und Wahrnehmungschecks kommt, zunächst ungewohnt. Nicht alles muss ausgespielt werden! Die am Tisch gespielte Geschichte ist keine 24-Stunden Live-Cam aus dem Leben der Charaktere. Ich will nicht sehen, wie die Gruppe Meter für Meter durch den Dungeon kriecht und die Fußböden vor sich mit einer 10 Ellen langen Stange abtastet. Ich will nicht miterleben (müssen), wie die dritte langweilige Englisch-Stunde an uns vorbei zieht, und ein Charakter, schon wieder, in der letzten Reihe einschläft. Es geht um die wichtigen, die spannenden Teile. Der langweilige Kram dazwischen landet auf dem Fußboden des Schneideraums.

Dafür ist wichtig: Wenn niemand ein Ziel für die Szene hat, wenn niemand in einer Szene etwas erreichen will, ist die Szene verschenkte Spielzeit und fliegt raus – sie wird gar nicht erst gedreht. Genauso oft wie die SL auf jeden SL-Move, auf jede SL-Reaktion hin fragen muss: „Was willst Du tun?“, muss beim Framing der Szenen die Frage: „Was willst Du (in dieser Szene) erreichen?“ gestellt werden. Wie soll ich als SL sonst wissen, ob die Szene zu Ende ist weil das Ziel erreicht wurde und ob wir zum nächsten Schauplatz cutten können? Wie soll ich als SL sonst wissen, ob wir die Szene überhaupt spielen müssen? Szenen brauchen immer einen mindestens Out-of-Character ausgesprochenen Grund, einen Sinn, ein Ziel. Eventuell kennt der Charakter diesen Grund noch nicht einmal, aber zumindest die Spieler:innen am Tisch und die SL müssen Bescheid wissen.

Das ist, gebe ich zu, ein wenig Meta. Das ist eine Umstellung, die meiner Meinung nach für narrative Spiele aber unbedingt notwendig ist. „Play to find out what happens.“ ist ein Mandat. Sessions, wo „Nichts“ die Antwort auf die Frage „Was ist denn passiert?“ ist, sind vergeudete Lebenszeit.

Natürlich kann und soll auch die SL Szenen framen. Lass einen NSC ein Ziel in einer Szene haben und die Charaktere (oder noch besser: einen Charakter) in die Enge treiben und unter Druck setzen. Das eignet sich wundervoll für eine SL-Reaktion auf einen gescheiterten Wurf oder auf die fragenden Blicke, wenn die Spieler:innen warten, was als nächstes passiert. Das ist das gestohlene Auto von oben. Greife die Charaktere dabei an ihrer dramatischsten Stelle an: Der Bully wird diejenige Mitschüler:in, die am schlechtesten „Cool bleiben“ kann, versuchen wegen der Hausaufgaben zu erpressen. Dumm nur, dass sie der Werwolf ist, aber das weiß der Bully ja nicht.

Fazit: Das ist kein Hexenwerk

Insgesamt möchte ich also festhalten, dass das alles kein Hexenwerk ist und die SL in Monsterhearts vielleicht nur ein klein wenig anders als in traditionellen Spielsystemen wie D&D oder Savage Worlds funktioniert. Narrative Systeme sind für mich daher der Shit schlechthin! Drama, baby!

Schreibe einen Kommentar

Deine E-Mail-Adresse wird nicht veröffentlicht. Erforderliche Felder sind mit * markiert