SL-Kurztipp #281: Wie gebe ich jedem NSC einen eigenen Ton?

Problem: Alle NPC klingen gleich

Man wächst ja bekanntlich an/mit seinen Aufgaben. Sprachstile kann man anpassen. Ich habe zum Beispiel eine ganz bestimmte Art zu sprechen: Etwas zuviele Fremdworte, ich achte auf Details und verwende präzise Grammatik. Wenn ich einen NSC spielen muss, für den das partout nicht passt, habe ich einen Catchphrase, einen kurzen Satz, mit dem dieser NPC jede Unterhaltung anfängt. Die stelle ich dann (manchmal auch nur still in meinem Kopf) jeder Dialogzeile der Person voran, um in den richtigen Headspace zu kommen.


Bsp.: ein walisischer Dockarbeiter im viktorianischen London wird eher anders sprechen als die letzten vier NPC, die ich gerade eben dargestellt habe, die eher wie Sherlock klangen. Wenn ich also, bevor er auf die SC antwortet, innerlich einmal den ranzigen Tabak ausspucke und den Satz mit „Sod off, ye cont fudur!“ beginne, dann bin ich drin in seinem Kopf. Dann kann ich wie er reden. (Oder zumindest nicht so wie die anderen.)

Ich hab für jeden NPC üblicherweise eine kleine Karteikarte mit den wichtigsten Informationen. Dieser Catchphrase für den NPC steht sehr prominent ziemlich weit oben auf jeder Karte.

RPG Anti-Pattern #12: Das Intimitäts-Paradoxon

„Wir kennen uns doch alle schon ewig – wir brauchen keine Safety-Tools. Die gab es früher, als ich angefangen habe zu spielen, schließlich auch nicht.“

Das Problem

Zu Beginn einer Runde unter langjährigen Freund:innen wird das Thema Sicherheitsmechaniken oft mit einer beiläufigen Handbewegung abgetan. Werkzeuge wie die X-Card, Lines & Veils oder Script-Change wirken in einer vertrauten Runde schnell deplatziert, fast schon bürokratisch oder gar wie ein stilles Misstrauensvotum. Schließlich beruft man sich gern auf den sprichwörtlichen „gesunden Menschenverstand“: Man kenne sich in- und auswendig, teile denselben Humor und wisse intuitiv, wo die Grenzen der anderen verlaufen.

Genau dieser vermeintliche Konsens entpuppt sich am Spieltisch jedoch als trügerische Falle. Denn was die Einzelne unter gesundem Menschenverstand verbucht, ist höchst subjektiv. Selten hinterfragen oder artikulieren wir, welche Annahmen wir dabei stillschweigend als allgemeingültig voraussetzen. Auch langjährige Freundschaften schützen nicht vor veränderten Lebensrealitäten. Ansichten, Gefühle und Belastungsgrenzen verschieben sich im Laufe der Zeit – sei es durch persönliche Krisen, stille Verluste oder schlicht neue Lebensphasen wie die Geburt eigener Kinder, wodurch bspw. die Gewalt gegen Schutzlose plötzlich eine ganz andere Wucht bekommt. Verlässt man sich allein auf die eigene Intuition, verwechselt man Alltagsvertrautheit mit Hellseherei. Kommt es dann zu einem Fehltritt, ist die Hemmschwelle für ein Veto im Freundeskreis oft sogar ungleich höher als in einer Zufallsgruppe auf einer Convention: Niemand möchte den Abend sprengen, als überempfindlich gelten oder die harmonische Stimmung belasten, also wird das Unbehagen heruntergeschluckt. Nicht selten führt das Fehlen klarer Absprachen dadurch paradoxerweise zu einer lähmenden Selbstzensur, auch weil sich Spielleitung und Mitspielende aus diffuser Vorsicht gar nicht mehr an emotionale, packende Themen herantrauen.

„Common sense isn’t.“

Die Ursache

Der Reflex, Safety-Tools am heimischen Küchentisch abzuwehren, rührt aus dem Irrglauben, sie seien lediglich eine Notbremse gegen böswillige Übergriffe von Fremden. In Wahrheit sind sie vielmehr das Fundament einer reflektierten Spielkultur, von der jede Runde profitieren kann, denn Raum für ein besseres Miteinander gibt es immer. Sie funktionieren wie der Sicherheitsgurt im Auto, den man nicht deshalb anlegt, weil man der Person am Steuer misstraut, sondern um auf Unvorhergesehenes vorbereitet zu sein.

Best Practice

Der Schlüssel liegt darin, solche Werkzeuge zu normalisieren und als Baukasten zu begreifen, aus dem sich jede Gruppe bedienen kann. Eine transparente Vorbesprechung über Erwartungen, Tonalität und rote Linien – etwa durch Ansätze wie CATS oder Grenzen und Schleier – bringt alle Beteiligten schon vor dem ersten Würfelwurf auf denselben Nenner. Werden heikle Inhalte im Vorfeld sauber abgesteckt, muss die Notbremse im laufenden Spiel womöglich gar nicht mehr betätigt werden. Dennoch bewirkt schon das bloße Bewusstsein, dass griffige Werkzeuge wie das Prinzip der offenen Tür bereitliegen, ein spürbares Gefühl von psychologischer Sicherheit. Wenn klar ist, dass das Spiel jederzeit ohne Rechtfertigungsdruck unterbrochen werden darf, fällt die soziale Hürde. Echtes Vertrauen macht solche Mechanismen nicht überflüssig – es schafft erst den sicheren Raum, in dem man sie ohne Scham nutzen kann, um gemeinsam mutiger, tiefer und freier zu spielen.

Play to Lift

Mehr Glanz für Alle

Hand aufs Herz: Wir alle haben schon viel Zeit und Nerven investiert – in eine spezifische Hintergrundgeschichte unseres Charakters oder ähnliches. Wenn das Spiel dann beginnt, wollen wir natürlich, dass sich diese Mühe auszahlt. Wir wollen unseren Moment im Rampenlicht. Doch genau hier liegt die Falle: Wenn jeder am Tisch für sich selbst spielt, entsteht keine mitreißende Geschichte, sondern ein Kampf um Aufmerksamkeit. „Spotlight-Hoarding“ sorgt dafür, dass spannende Plot-Elemente wie in einem schwarzen Loch verschwinden.

Hier kommt „Play to Lift“ ins Spiel. Im Kern ist das ein Social-Hack: Du trägst aktiv dazu bei, dass die Charaktere Deiner Mitspieler:innen brilliant aussehen. Du wirst vom Konsumenten der Aufmerksamkeit zum Co-Creator. Das Beste daran? Wenn Du lernst, andere „anzuheben“, wird das gesamte Spiel für Dich – und alle anderen – schlagartig intensiver.

Das Rampenlicht ist ein Bumerang

Es klingt paradox, aber Ericka Skirpan hat in ihrem Blogpost („How To: Playing to Lift Makes You One of the Cool Kids“) ein klares Argument für diese soziale Dynamik geliefert: Wer anderen das Rampenlicht schenkt, wird selbst zum Magneten für Aufmerksamkeit. „Lift-Spieler“ sind die begehrtesten Spieler:innen in jeder Runde. Warum? Weil sie dafür sorgen, dass sich alle um sie herum kompetent, wichtig und heldenhaft fühlen.

Wenn Du als jemand bekannt bist, der das Spiel der anderen bereichert, wollen plötzlich alle mit Dir interagieren. Du bekommst automatisch mehr Szenen angeboten, tiefere emotionale Situationen und wirst schneller in Gruppen integriert. Du bist nicht mehr der Einsame Wolf, sondern derjenige, der das Spiel zusammenwebt.

Gegen Spotlight-Hoarding hilft auch die Grundregel der Improvisation: Sage „Ja, und…“ statt die Idee einer Mitspieler:in abzublocken oder zu korrigieren. Nimm Ideen an und baue darauf auf.

Ericka Skirpan in How To: Playing to Lift Makes You One of the Cool Kids

„It’s a beautiful cycle that then enables you to make even MORE people cool and bring others INTO that spotlight you’ve managed to create around yourself. When done right, a popular player who knows how to play to lift others can help help weave entire games together and integrate new players in quicker than they could without someone using the system that way.“

Es ist leichter zu „schenken“ als zu „gewinnen“

Hier ein echter „Brain-Hack“: Es ist mental viel weniger anstrengend, jemandem einen Sieg zu ermöglichen, als ihn mühsam gegen den Widerstand anderer zu erkämpfen. Wenn Du versuchst, einen Erfolg zu erzwingen, musst Du Deine Mitspieler:innen oft out-of-game manipulieren oder überlisten. Wenn Du sie „liftest“, reichst Du ihnen den Sieg einfach auf einem Silbertablett.

Wichtig ist die Unterscheidung: Dein Charakter kann im Spiel verlieren, während Du als Spieler:in auf ganzer Linie gewinnst, weil ihr eine unvergessliche Szene erschaffen habt. „Play to Lift“ könnte man auch als „Play to Let Others Win“ bezeichnen.

Zwei Wege das zu erreichen:

  • Der Große Redner: Wenn eine Mitspieler:in eine Rede hält, warte nicht auf rhetorische Perfektion. Applaudiere begeistert oder zeige Dich tief bewegt. Damit machst Du sie sofort zur gefeierten Redner:in. Andererseits, wenn die Spieler:in ein tragisches Scheitern erleben will, liftest Du sie eher, indem Du schimmlige Tomaten wirfst und sie von der Bühne buhst. Beides lässt ihren Charakter genauso wirken, wie sie es beabsichtigt hat.
  • Das gilt genauso für die Spielleitung Wenn die SL die Welt auf die Charaktere reagieren lässt (z.B. erfürchtiges Schweigen im Dorf, wenn die Seherin eintrifft), wird der Status des Charakters im Raum spürbar verankert.
  • Die Geheimnis-Abkürzung: Anstatt Dein dunkles Geheimnis bis zum bitteren Ende zu bunkern (wo es dann oft versandet), lass es in einem hitzigen Streit „aus Versehen“ fallen. Du schenkst Deinem Gegenüber den Erfolg, Dich entlarvt zu haben, und befeuerst das Drama für alle.

Deine Schwäche ist die Stärke der Anderen

Wir neigen dazu, unseren Charaktere so kompetent wie möglich darzustellen. Doch jeder weiß auf Büchern und Filmen: Bewusste Schwäche erschafft Raum für Helden. Wenn Dein erfahrener Recke sagt: „Ich bin verletzt, ich schaffe das nicht!“, erschaffst Du ein Vakuum. Diese Leere ist die perfekte Bühne für schüchterne oder neue Spieler:innen, um einzuspringen und über sich hinauszuwachsen.

Das gilt auch für die Interpretation von Würfelergebnissen. Ein Patzer muss nicht bedeuten, dass Dein Charakter unfähig ist. Gerade in einer Probe gegen einen anderen, schwächeren Charakter, kann das so interpretiert werden, dass David gerade seinen Goliath bezwungen hat. Das macht Goliath nicht weniger gefährlich oder stark – es macht den Davids Sieg nur umso epischer.

Darüber hinaus ist Status das ultimative Geschenk beim Rollenspiel: Niemand kann einen hohen Status spielen – Die Mitspieler:innen müssen ihn durch ihr Verhalten verleihen. Das einfache Liften eines Charakters, der laut Charakterbogen einen höheren Status hat als Deine Figur, ist also ihn entsprechend zu behandeln.

Gedankenlesen ist keine Voraussetzung (Frag einfach!)

„Play to Lift“ ist kein Ratespiel. Klare Kommunikation ist der Schlüssel. Du musst wissen, wie Dein Gegenüber angehoben werden möchte, wie sie ihre Wünsche aktiv unterstützt haben möchte.

Du kannst Deine eigenen Wünsche zum Beispiel auch vor dem Spiel oder in der Session Zero klar kommunizieren:

  • Ich spiele einen arroganten Adligen. Ich fände es super, wenn ihr auf meine Status-Ansprüche mit übertriebener Ehrerbietung reagiert.
  • Mein Charakter ist eigentlich ein totaler Feigling. Bitte ignoriert meine mutigen Ansagen und spielt darauf an, wie sehr meine Knie zittern.
  • Wenn ich bei einer Probe scheitere, interpretiert das bitte nicht als Unfähigkeit, sondern als bizarres Pech oder äußere Umstände, damit mein Ruf als Profi gewahrt bleibt.

Die soziale Sicherheitsgarantie

„Play to Lift“ ist ein Versprechen innerhalb der Gruppe. Wenn alle nach diesem Prinzip spielen, entsteht eine positive so genannte „Affektive Präsenz“, was schlicht bedeutet, dass Deine bloße Anwesenheit am Tisch dafür sorgt, dass sich Deine Mitspieler:innen sicher und ermutigt fühlen, emotionale Risiken einzugehen.

Als kompetente Spieler:in trägst Du die Mitverantwortung für das gesamte Gefüge. Siehst Du einen Charakter, die einsam in der Ecke steht? Hol sie zurück! Webe sie in die Handlung ein, indem Du sie um Rat fragst oder sie als Expert:in für ein Problem darstellst. In einer „Lift-Kultur“ muss niemand Angst haben, ignoriert zu werden. Du wirst zum „Nummer 1 Fan“ der anderen Geschichten, was es allen erlaubt, mutiger und emotionaler zu spielen.

Fazit: Der nächste Schritt zur besseren Spieler:in

Wenn wir uns gegenseitig anheben, gewinnen alle. Es ist die Transformation vom egozentrischen Spiel hin zum gemeinsamen Kunstwerk. Du wirst feststellen: Je mehr Du dafür tust, dass andere glänzen, desto heller strahlt das Rampenlicht auf Dich selber zurück.

Hausaufgabe für Deine nächste Session: Der 3-Fakten Check Nimm Dir vor, im Gespräch drei Fakten über einen anderen Charakter zu lernen. Setze Dir das Ziel, mindestens einen dieser Fakten aktiv in einer Szene zu nutzen, um diese Spieler:in zu liften. Gerade wenn Du ein kleines Hintergrunddetail einer Mitspieler:in Stunden später in einer brenzligen Situation aufgreifst, fühlt sie sich gesehen und gehoben. Reinkorporation ist magisch.

Hör auf krampfhaft brilliant sein zu wollen. Sei durchschnittlich, erlaube Dir würdevoll zu verlieren, und stecke Deine Energie lieber darin, Deine Mitspieler:innen strahlen zu lassen. Gehe in die nächste Session mit der festen Absicht, der größte Fan Deiner Mitspieler:innen zu sein. Du wirst staunen, wie sehr sich die Dynamik verändert.

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Drama & Play to Find Out in Monsterhearts

Irgendwo auf Discord wurde mir letztens eine Frage gestellt:

„Meine Spieler:innen in Monsterhearts sind zu passiv. Die tun gar nichts dramatisches. Was mache ich falsch?“

Meine Antwort will ich Euch nicht vorenthalten:

Was ich immer wieder höre: „Monsterhearts lebt vom Drama“. Das stimmt vollkommen. Das Drama muss aber irgendwo herkommen. Oft passiert es, gerade bei Spieler:innen mit zwar einer Menge Bock auf die Runde haben, aber wenig Bereitschaft verspüren direkt ins Drama einzutauchen, dass sie versuchen ihre Charaktere nicht angreifbar zu machen. Das ist sehr aufschlussreich. Leider liegt es aber in der Natur vieler Spieler:innen die „Gefahr“ für den eigenen Charakter möglichst gering zu halten, weil sie eben noch nicht wissen, dass Drama sich gut anfühlt, egal auf welcher Seite der Pistole man dabei steht. In Monsterhearts und eigentlich vielen Rollenspielen im Allgemeinen, erziehe ich die Spieler:innen gerne zu dramasüchtigen Junkies, die sich nach dem nächsten Beef regelrecht verzehren.

Drama entsteht in Monsterhearts nicht aus dem Nichts. Wenn die Spieler:innen der SL durch ihre geknüpften Freundschaften und Beziehungen zeigen, dass sie selbst eine verschworene Gemeinschaft sind, ist es an der Zeit diese Bande zu prüfen.

Monsterhearts (und nahezu jedes andere PbtA Spiel) macht das durch die wichtigste aller Regeln: Wenn die Spieler:innen Dich erwartungsvoll anschauen, ist es Zeit für einen SL-Move. Das ist der Zeitpunkt, wo die Geschichte eskaliert. Vielleicht erst langsam aber stetig. Es wird einfach immer schlimmer, bis sie es verstanden haben.

Die Agenda der SL

Der erste Punkt der Agenda einer Monsterhearts-SL ist „Gib den Hauptfiguren ein spannendes Leben.“/“Make each main character’s life not boring.“ Dabei verwendet Avery im Buch die Verben „gib“ und „make“. Aktiv. Die Prinzipien (eine Seite weiter) sind die Methoden und Hebel das zu erreichen. Da steht nichts von „gib ihnen einen ausgearbeiteten Plot mit Hintergrundgeschichte von drei bis vier Seiten“, das sind viel mehr ganz einfache Dinge: „Lass Menschen zu Monstern werden“ oder „Stürze Dich ins Melodrama“. Niemand erwartet von einer Monsterhearts-SL ein vorgefertigtes „Abenteuer“ für 20 Sessions. Play to Find Out What Happens! Jede Vorbereitung, die eine SL macht, kann durch ein oder zwei Aktionen der Charaktere komplett aus dem Ruder laufen und irrelevant werden. Play to Find Out ist also auch eine Schutzschild gegen Railroading.

NSCs haben Wünsche und Ziele. Die sind das ausschlaggebende Signal, dass die Situation anfängt zu brodeln, wenn diese Ziele mit denen der Spieler:innen-Charaktere in Konflikt geraten. Wenn die Spieler:innen ihren Charakteren nicht genug Drama-Potential zuschreiben, müssen halt die NSCs ran.

Es kann funktionieren sich als SL komplett zurück zu lehnen und die Spieler:innen einfach machen zu lassen. Natürlich. So eine Monsterhearts-Sandbox ist der Traum einer jeden SL. Das erfordert aber viel Buy-In von Spieler:innen-Seite. Daher ist das Ziel einer SL: Gib ihnen etwas, an dem sie sich reiben können, wofür sie ihre Freund:innen brauchen und vielleicht sogar verbrauchen, was sie zur Weißglut bringt oder ihnen wenigstens genug Feuer unter dem Hintern macht, dass sie etwas bewegen wollen. Baue NSCs als Antagonisten auf, den arroganten Klassensprecher, den teilnahmslosen Vertrauens-Lehrer, die Unterdrückung der Freiheit der Jugendlichen in der Stadt durch die Polizei in Person des Sheriffs… es wird schlimmer und schlimmer. Die NSCs gehören der SL. „Behandle die Nebenfiguren wir ein geklautes Auto.“ ist ein weiteres SL-Prinzip – wenn sie danach ein Wrack sind, hast Du alles richtig gemacht.

Wenn sie erst einmal ein gemeinsames Problem „gelöst“ haben und verstehen, was die Freundschaft untereinander für die Charaktere wirklich bedeutet – sie also nicht mehr nur ein spielmechanisches Band auf dem Charakterbogen ist – dann kann man genau die auch hinterfragen, auf die Probe stellen und schauen was als nächstes explodiert.

Szenenbasiertes Spiel

Ein weiterer wichtiger Punkt, der meiner Meinung nach viel zu oft unter den Tisch fällt, ist die Aufteilung des Spiels in Szenen. Monsterhearts will explizit in Szenen, entsprechend einer TV-Serie, gespielt werden. Das ist, wenn man wie ich vom traditionellen Rollenspiel mit Dungeons, Drachen und Wahrnehmungschecks kommt, zunächst ungewohnt. Nicht alles muss ausgespielt werden! Die am Tisch gespielte Geschichte ist keine 24-Stunden Live-Cam aus dem Leben der Charaktere. Ich will nicht sehen, wie die Gruppe Meter für Meter durch den Dungeon kriecht und die Fußböden vor sich mit einer 10 Ellen langen Stange abtastet. Ich will nicht miterleben (müssen), wie die dritte langweilige Englisch-Stunde an uns vorbei zieht, und ein Charakter, schon wieder, in der letzten Reihe einschläft. Es geht um die wichtigen, die spannenden Teile. Der langweilige Kram dazwischen landet auf dem Fußboden des Schneideraums.

Dafür ist wichtig: Wenn niemand ein Ziel für die Szene hat, wenn niemand in einer Szene etwas erreichen will, ist die Szene verschenkte Spielzeit und fliegt raus – sie wird gar nicht erst gedreht. Genauso oft wie die SL auf jeden SL-Move, auf jede SL-Reaktion hin fragen muss: „Was willst Du tun?“, muss beim Framing der Szenen die Frage: „Was willst Du (in dieser Szene) erreichen?“ gestellt werden. Wie soll ich als SL sonst wissen, ob die Szene zu Ende ist weil das Ziel erreicht wurde und ob wir zum nächsten Schauplatz cutten können? Wie soll ich als SL sonst wissen, ob wir die Szene überhaupt spielen müssen? Szenen brauchen immer einen mindestens Out-of-Character ausgesprochenen Grund, einen Sinn, ein Ziel. Eventuell kennt der Charakter diesen Grund noch nicht einmal, aber zumindest die Spieler:innen am Tisch und die SL müssen Bescheid wissen.

Das ist, gebe ich zu, ein wenig Meta. Das ist eine Umstellung, die meiner Meinung nach für narrative Spiele aber unbedingt notwendig ist. „Play to find out what happens.“ ist ein Mandat. Sessions, wo „Nichts“ die Antwort auf die Frage „Was ist denn passiert?“ ist, sind vergeudete Lebenszeit.

Natürlich kann und soll auch die SL Szenen framen. Lass einen NSC ein Ziel in einer Szene haben und die Charaktere (oder noch besser: einen Charakter) in die Enge treiben und unter Druck setzen. Das eignet sich wundervoll für eine SL-Reaktion auf einen gescheiterten Wurf oder auf die fragenden Blicke, wenn die Spieler:innen warten, was als nächstes passiert. Das ist das gestohlene Auto von oben. Greife die Charaktere dabei an ihrer dramatischsten Stelle an: Der Bully wird diejenige Mitschüler:in, die am schlechtesten „Cool bleiben“ kann, versuchen wegen der Hausaufgaben zu erpressen. Dumm nur, dass sie der Werwolf ist, aber das weiß der Bully ja nicht.

Fazit: Das ist kein Hexenwerk

Insgesamt möchte ich also festhalten, dass das alles kein Hexenwerk ist und die SL in Monsterhearts vielleicht nur ein klein wenig anders als in traditionellen Spielsystemen wie D&D oder Savage Worlds funktioniert. Narrative Systeme sind für mich daher der Shit schlechthin! Drama, baby!